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L'avvento della distruzione

Lo spazio dove inserire le vostre gesta!

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L'avvento della distruzione

Postby Tronk » Tue Jun 16, 2009 7:07 pm

Ok, il titolo è altisonante anche se è la prima campagna, ma dopotutto si tratta sempre di exalted...
Prima di chiedere consigli su come proseguire e migliorare il metodo narrativo mi sembra doveroso mettervi al corrente di quanto è finora capitato ai miei giocatori.
Perdonatemi se sono lacunoso, ma le prime sessioni sono state giocate quasi due anni fa...


I background che ho fatto scrivere ai pg sono da "semplici" mortali (non tanto semplici visto che stanno per diventare eccelsi) e gli ho fatto giocare anche la scena dell'esaltazione.

Rotgar - casta: Alba
ex-mercenario che si è ritirato a vivere in un paesello nelle terre Marukani ed è attualmente impiegato nella guardia cittadina (visto che combatte con uno spadone ogni riferimento a Gatsu è puramente voluto).

Franklin - casta: Crepuscolo
ragazzino con fenomenale predisposizione e conoscenze matematiche. Introverso e irritante ai limiti del tollerabile. Vive nello stesso paese in cui abita anche Rotgar.

Alarion - casta: Notte
esperto di arti marziali addestrato da un assassino fuggito da una setta (se qualcuno ha letto Licia Troisi lo troverà familiare). E' scampato all'attacco che ha ucciso il suo maestro e ha giurato di vendicarlo.

Jack - casta: Notte
vagabondo fuggito dalla città natale dopo un omicidio commesso per un malinteso. Sa cavarsela con la vita all'aperto, ma è privo di senso dell'orientamento e vaga a caso per le terre degli sciacalli.


The story so far:
Tutto comincia quando alle porte del paesino si presenta una piccola guarnigione di soldati della caccia al Wyld che sembra decisa a fermarsi proprio in questo villaggio ad attendere qualcosa. Il fato vuole che entrambi i due futuri notte si trovino attualmente a passare per il villaggio. Nell'arco della giornata successiva all'arrivo delle truppe imperiali tutti i personaggi ricevono la benedizione del Sole Invitto, con tutti i problemi relativi all'aura che si manifesta (ricordo un Rotgar che si nasconde in cantina e un notte chiuso in un armadio...).
[nota tecnica: a questo punto i solari non hanno ancora accesso ad alcun prodigio ma la scheda è per il resto già fatta secondo le normali regole della seconda edizione, con i personaggi che si ritrovano più forti di prima]
Al mattino seguente i sdd cominciano a perquisire il villaggio, come se sapessero già cos'è successo, ma tutti riescono per ora a mantenere nascoste le loro nuove (e per alcuni anche vecchie) identità.
Segue una scena in cui Alarion e Rotgar si recano all'accampamento con l'intenzione di convincere i sdd a lasciare il villaggio #-o e per il rotto della cuffia non vengono alle mani.
Nel pomeriggio compare un nuovo visitatore in città che sembra anche lui essere a conoscenza della presenza dei novelli solari: si presenta come l'Alto Maestro e li va a chiamare uno ad uno per portarli via. L'alto maestro ha fattezze umanoidi eccetto che la sua pelle è grigiastra e non ha volto. Durante l'esaltazione Franklin ha avuto una visione in cui gli veniva detto di fidarsi dell'Alto Maestro ed è grazie a lui che anche Rotgar viene convinto a partire. Alarion e Jack sono diffidenti per natura, ma anche con le loro nuove capacità sembrano non essere in grado di scrollarsi di dosso il nuovo arrivato e davanti alla promessa di una spiegazione di ciò che sta accadendo accettano anche loro di seguirlo.
All'uscita dal villaggio il gruppo viene fermato dai dinasti e alla richiesta di spiegazioni l'alto maestro risponde candidamente che è li per portare via i 4 solari. L'ovvia reazione bellicosa dei sdd viene bloccata senza apparente sforzo dall'alto maestro e sconcertati i dinasti non possono che ritirarsi.
Comandato dall'alto mestro compare un uraka che trasporta tutti su una nuvola fino al tempio del deserto senza fine. Durante le poche ore di viaggio viene loro rivelato a grandi linee cosa significa essere un solare (secondo le nobili intenzioni di chi li ha creati) e che li attende un imprecisato grande destino a cui dovranno prepararsi.

Il tempio e situato al centro di un deserto a nord del fiume giallo, sulla sommità di quella che sembra un'immensa zanna d'avorio.
I personaggi sono quindi lasciati a loro stessi per alcuni giorni, durante i quali sperimentano i loro nuovi poteri e cominciano a capire come incanalare l'essenza e ad imparare i primi prodigi. Nella biblioteca fanno la conoscenza di uno spirito bibliotecario e trovano il libro sognato da Franklin: Il bianco trattato scritto da Devon.
Nel tempio scoprono un marchingegno e riescono ad attivarlo con il kriss che Jack si porta appresso dal suo esilio: a seconda di chi gira la "chiave" si apre un portale differente. Ognuno decide di entrare da solo nel proprio portale e si ritrovano nelle tombe delle loro precedenti incarnazioni. Non senza difficoltà, Rotgar recupera una grande daiklave con una pietra focale; Alarion e Jack hanno meno difficoltà a recuperare rispettivamente uno switchclave e un'armatura discreta d'essenza con pietra focale (il primo), un tranciacielo e bracciali con pietra focale (il secondo).
Franklin ha un'esperienza più singolare in cui vede molti posti della prima era e parla con Devon, la sua precedente incarnazione, che ha orchestrato la formazione del gruppo fin dalla prima era. Consegna al giovane una daiklave corta (con sommo sgomento del ragazzo), un amuleto con pietra focale e un cache egg senza password.
Tutti esaltati dai nuovi giocattoli si mettono a gingillarsi per il tempio disabitato. Franklin riesce rapidamente ad aprire l'uovo (troppo c... coi dadi) ed entra in possesso di altri artefatti: rod of cleansing, windslave disk e heartstone compass.

per il momento mi fermo e prendo fiato
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Re: L'avvento della distruzione

Postby Tronk » Sun Jun 21, 2009 8:42 am

Una volta stancatisi dei nuovi giocattoli i solari si accorgono che non ci sono scale per scendere dal tempio (la zanna è alta circa un chilometro) e cominciano a preoccuparsi di come lasciarlo. La soluzione che tutti si aspettano da Rotgar è: "prendo i miei compagni e uno ad uno li lancio giù" =D> #-o [-X Franklin viene ingannato e defenestrato, per jack segue una colluttazione e anche il notte vola giù. Alarion sembra non avere voglia di saltare né di farsi prendere, ma mentre lottano sul tetto del tempio scivolano e cadono entrambi di sotto.

[Ok, il mio gruppo di solari è morto. In modo idiota, molto idiota. Che faccio? Mi invento che c'era uno charm divino che li protegge fintanto che non si allontanano dalla torre o gli faccio rifare backgrond e schede dopo 2 sessioni? E charm sia, ma che non accada più, la prosima volta muoiono davvero]

Contemporaneamente tutti i solari si risvegliano con un forte mal di testa nella navata del tempio, stupiti di non essere morti.
Parlando con lo spirito della biblioteca scoprono che c'è una parte del tempio che non hanno ancora visitato. Nella ricerca di una porta segreta, Jack scopre che la statua del Sole Invitto reagisce alla sua essenza e quando tutti quanti assieme provano ad infondere essenza alla statua questa si sposta rivelando una scala nascosta.
Al piano inferiore trovano altre sale dedicate a Luna, alle 5 fanciulle e al Sole oltre ad un'armeria (che viene ignorata visto che non contiene armi o armature magiche) e una sala con una sedia che attiva dei pannelli di giada che mostrano la zona circostante (forse non fa solo quello ma a loro non interessa già più). Nella parte inferiore del tempio ci sono dei sarcofagi, presumibilmente di solari, ma i solari non vogliono disturbarne gli spiriti per rubargli oggetti. Rimane una sola stanza e un'altra scala che scende ancora: la stanza è molto piccola e al centro di una panca di pietra circolare è situata una polla d'acqua. Guardando uno ad uno nell'acqua riescono a scorgere dei frammenti della loro vita passata. Meditando su quanto hanno visto si dirigono alla scalinata e arrivano nella camera centrale del santuario dove è collocata la pietra focale (che alimenta il tempio e le sue difese e non può essere rimossa). Interrogando ancora lo spirito della biblioteca scoprono cosa sono i santuari e le pietre focali, ma nessuno si cura di imparare il processo di armonizzazione. Nella sala della pietra sono presenti molti simboli arcani e Franklin scopre per caso (quei dadi...) come attivare un teletrasporto che li porta ancora più in profondità nella zanna. Nell'unica stanza presente c'è una galleria che entra ed esce da due pareti opposte, ma una delle due entrate è franata. Fra le due entrate c'è un marchingegno della prima era che somiglia ad un vagone da metropolitana: nella parte anteriore ci sono i comandi e uno spirito quasi cieco che gli spiega come farlo funzionare (una volta era il suo compito ma ora è troppo debole).
Lanciato ad una velocità folle in un cilindro di metallo, il gruppo arriva alla stazione successiva dove il vagone si blocca: dopo secoli di incuria necessita di manutenzione, ma nessuno può al momento provvedere. L'uscita è sbarrata da una pietra che viene prontamente spostata e i solari si ritrovano su una conformazione rocciosa vicino ad una città e alla confluenza di due fiumi. Dopo aver richiuso l'apertura si dirigono verso la città.
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Re: L'avvento della distruzione

Postby kevlar » Mon Jun 22, 2009 9:58 am

Ciao Tronk... solo un consiglio: pensa in grande. Pensa in grande e lasciali fare. Se si buttano giù dal tempio, basta una stunt per non ammazzarsi (da regole: stuntare per rendere possibile l'impossibile: io avrei surfato sul bordo della zanna e saltato 10 m prima dell'impatto... la tegola cade in backgroub siollevando una nuvola di polvere significativa, mentre in foreground l'eccelso atterra in ginocchio, composto... strunt da 2, e via.

Se sei un crepuscolo... emetti essenza da mani e piedi e avvolto in quello che sembra una colonna di fuoco dorato, atterri sunna duna del deserto, cristallizato a forma di mandala (stunt da due etc).

Per cominciare, aiutalia a stuntare, per dare loro le coordinate dei personaggi, e del loro potere/figosità.

Poi, non chiudere loro i vicoli: lascia che sia possibile prendere la pietra del santuario, ma magari quel santuario sigillava una cosa che è meglio lasciare stare(etc etc)... e ricorda: dove passano DEVONO cambiare le cose, non possono lasciare una cosa inalterata...sono i signori della creazione, destinati da ere a tornare... anche le loro scelòte minori influenzano il destino/l'ambinete... così ottieni due cose: giocatori più gasati e più accorti, visto che stravolgono l'ambiente circostante. Ok, magari tu sopravvivi, ma hai sterminato il villaggio dei tuoi fratelli/hai fatto cadere un regno/ hai permesso l'ingresso di un demone omicida: da grandi poteri, grandi responsabilità: non morirai mari per una caduta o un a tegola, a meno che non ti lanci/te la lanci l'arcinemico...epica, ragazzi, epica!
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Re: L'avvento della distruzione

Postby Vanphanel » Mon Jun 22, 2009 10:39 am

Devo dire che la stunt per gettarsi da grandi altezze mi mancava...ero rimasto a heavenly guardian defense...invece faccio i complimenti a tronk per l'immaginifico santuario,e ringrazio il buon kevlar per questa massima:
kevlar wrote:dove passano DEVONO cambiare le cose, non possono lasciare una cosa inalterata...sono i signori della creazione, destinati da ere a tornare... anche le loro scelòte minori influenzano il destino/l'ambinete...
credo che comincerò ad usarla,visto che,ad esempio,da me evocano demoni a manetta...
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Re: L'avvento della distruzione

Postby Tronk » Mon Jun 22, 2009 1:18 pm

Concordo in pieno con te kevlar sul fatto che l'epicità dei solari sia un fondamentale, ma siccome gioco con persone totalmente estranee all'ambiente di exalted (e comunque anche io non è che sia il sifu della situazione) volevo partire piano e accelerare sempre più rapidamente l'escalation di potere.
Per questo ho scelto (e può essere discutibilissimo) di lasciare i personaggi senza charm al momento dell'esaltazione finché non provavano a utilizzare i loro nuovi poteri: mi sembrava poco naturale che un solare si risvegliasse e all'istante avesse già x prodigi pronti da usare. Lasciandoli liberi di interpretare hanno cominciato dapprima ad incanalare essenza in modo grezzo (imparando qualche eccellenza) e poi in modo più sofisticato apprendendo prodigi più articolati. In effetti la scheda fatta in modo tradizionale genera un solare esaltatosi da poco, ma non in quel preciso momento. Ho invece ritenuto opportuno lasciare i poteri della manifestazione dell'anima perché quelli vengono naturali e basta, non si discute.
Lo charm che li ha mantenuti in vita mi sembra abbastanza in linea con l'idea che avevo dell'apprendimento guidato senza che l'istruttore fosse presente e non mi sono posto troppi problemi. Per il resto direi che non è stato un errore interpretativo (ma sono qui proprio per imparare, quindi correggetemi se sbaglio) il lasciare li la pietra focale: prima ho omesso qualche particolare per snellire il riassunto, ma entrando nello specifico
Siete entrati in una stanza circolare alle cui pareti vedete glifi e intricate linee di un metallo simile all'oro che si estendono a pavimento e soffitto. Al centro della stanza, una sottile colonnina di avorio, da cui si espandono tutte le decorazioni dorate della stanza, si innalza dal pavimento al soffitto assottigliandosi verso 1,5 m di altezza: nella parte più sottile è incastonata una piccola sfera luminosa.
Un approccio: sfilo la pietra non sortiva alcun effetto perché è incastrata, ma nulla vietava loro di spaccare tutto e prendersela. Per un solare esperto sarebbe stata un'azione plausibilissima (soprattutto se si fosse accorto che era di liv. 5!) ma per degli inesperti neosolari andare a spaccare qualcosa di cui non conoscono la natura esatta non è esattamente una linea di pensiero convenzionale. Mi aspettavo invece che almeno imparassero ad armonizzarsi al santuario per esercitarsi ancora di più con fiumi di essenza a disposizione.
Comunque scoprirete che nelle sessioni successive si sono lasciati andare un po' di più lasciandosi coinvolgere dallo spirito eccelso del gioco (anche se con risultati altalenanti). Ora però torno di corsa al seggio altrimenti mi linciano. Appena riesco vi posto la sessione cittadina.
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Re: L'avvento della distruzione

Postby Domon » Tue Jun 23, 2009 3:29 am

ciao tronk...

volevo dirti che leggo con interesse "smorzato" i tuoi resoconti perchè così sembrano un po aridi. che ne diresti di inserire i giocatori nel "quadretto" aggiungendo quello che succedeva al tavolo? spesso ne nasce un resoconto molto più piacevole da seguire e autile a capire quello che succede quando giocate!
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Re: L'avvento della distruzione

Postby Tronk » Thu Jul 02, 2009 5:27 pm

ciao Domon, per quanto possibile cercherò di fare come dici (anche se a due anni di distanza e con la mia memoria...)

Arrivati in città il gruppo si divide e si riunisce svariate volte. Dapprima scoprono che i due notte sono ricercati anche qui (classici manifesti da ricercati che vengono strappati a vista) mentre cercano una locanda per la notte. Durante un giro turistico/esplorativo della città il gruppo si imbatte in un grande tempio immacolato dedicato al drago del legno.
Momento di giustificata ignoranza al tavolo: "e chi diavolo è mil drago di legno?" a cui segue una rapida spiegazione per far riprendere il gioco (ma evidentemente sono stato un po' troppo sbrigativo).
La scena riprende con il gruppo che entra nel tempio e davanti alle meravigliose statue in legno Rotgar pensa bene di sedersi su una panca ad incidere bestemmie al drago...
Un po' tutti cercano di convincerlo che non è una buona mossa, ma lui continua e i due notte se ne vanno per non essere coinvolti. Rimangono il guerriero e il bambino (visto che Rotgar è l'unico che lo sopporta) e terminata la loro opera vandalica e blasfema pensano bene di scambiare qualche parola con un sacerdote prima di uscire. Mentre stanno varcando la soglia il tipo vede il danno e comincia a corrergli dietro urlando.
Non credevo che il primo inseguimento degli immacolati sarebbe avvenuto prima che i solari mostrassero i loro poteri, ma tutto può accadere
In strada i due si separano e i monaci decidono di seguire quello grosso (reso ancora più visibile da una grande daiklave di oricalco che spunta da sotto il mantello) e finiscono per spingerlo in piazza, dove si ritrova accerchiato da un misto di immacolati e curiosi. Gli immacolati (che sono tutti umani) vengono randellati a norma di legge senza difficoltà, ma a questo punto intervengono i gendarmi: non riuscendo a catturare il criminale lo accerchiano e aspettano i rinforzi (il palazzo è proprio dietro di loro).
In questo breve lasso di tempo i notte pensano bene di aspettare ed intervenire solo se la situazione si mette davvero male. Franklin intanto sale sul tetto di un palazzo e valuta sia le farfalle di ossidiana che le fiondate: la prima è troppo efficace la seconda è quasi inutile. Deciso a fare la sua parte stacca qualche tegola e vede arrivare un uomo dal palazzo che si fa largo fra la folla fino al cerchio delle guardie: queste lo fanno passare chiamandolo capitano.
Indossa un'armatura di giada e sembra più abile degli altri: sorridendo invita il guerriero a deporre la spada e a seguirlo in caserma.
Al tavolo il giocatore è convinto di poter battere la piazza intera e di riuscire a darsela a gambe (anche se è consapevole del fatto che dovrà usare i suoi poteri da solare) e si rifiuta di farsi arrestare.
Nello scontro che segue il capitano si rivela essere un sangue di drago e dando fondo alle sue riserve di moti riesce ad stendere Rotgar con una presa. Al termine del duello due guardie portano via il capitano ferito, due portano il prigioniero e altre quattro trascinano la pesantissima spada.

Di notte i tre compagni tentano un'incursione per salvare il compagno catturato e scappare dalla città. Mentre Alarion scala il palazzo e si introduce da una finestra, Jack entra dal portone principale e ammazza una guardia che sonnecchia invece che fare il suo lavoro. Franklin lo segue e si scandalizza per l'omicidio. Quando arrivano all'enorme scalinata in fondo all'ingresso si ricongiungono con Alarion, che a sua volta rimprovera Jack per l'inutile spargimento di sangue. Scesi nel sotterraneo schivando una pattuglia di guardie arrivano alla cella di Rotgar e...

e lo trovano in una stanza paragonabile ad una taverna più che decente, con un vecchio che gli medica le ferite. Intuendo che quest'uomo potrebbe essere un nuovo alleato che ancora non conoscevano entrano nella stanza. L'uomo mo non si presenta nemmeno e comincia a rimproverare e tutti i loro comportamenti in città, il modo in cui si sono messi in contatto con lui ecc. ecc.
Vuole farli uscire dalla città e portarli in un posto dove possano imparare quello che gli serve sapere e gli offre un carro con una guida. Neanche da dire i giocatori accettano al volo l'offerta dello sconosciuto e gli appioppano anche il problema della guardia stecchita.
Al mattino successivo Rotgar è già tornato in forze e tutti quanti si nascondono su un carro. Quando sono fuori città vengono chiamati da un uomo che gli da il via libera e loro escono e trovano alla guida del carro lo stesso sangue di drago pestato il giorno prima; questo non è dell'idea di socializzare con loro e gli rivolge la parola il meno possibile.
Non essendo abituati a saltare da una scena all'altra (colpa del dnd) ci giochiamo tutto il viaggio durante il quale Franklin studia da solo mentre gli altri tre sono più interattivi: Alarion decide di allenarsi per aumentare atletica e si mette in cima al tendone della carovana, in equilibrio su una mano sola (mentre il carro continua ad andare) ma Jack pensa sia divertente dargli fastidio con un rametto. Dopo qualche minuto di battibecchi Jack prova a dare fastidio a Rotgar (restando sopra il carro, Rotgar è dentro) ma l'alba si è svegliato con la luna storta e non sopportando gli scherzi tenta di colpire lo scocciatore: il risultato è che adesso si viaggia su un carro scoperto, con enorme seccatura di tutti, specie la notte quando si accampano e si mette a diluviare... (battaglia di palle di fango al chiaro di luna)
Nella mattinata successiva anche Rotgar decide di allenare i suoi muscoli e per "aiutare" Alarion ad allenarsi a sua volta si cimentano in un simpatico esercizio: Alarion salta da un albero all'altro e Rotgar tenta di colpirlo con la Daiklave. Ne risulta una scenetta esilarante (ma poco Exalted) in cui vengono maltrattati diversi alberi e il sdd si altera ancora di più.
Arrivati al fiume nel primo pomeriggio la destinazione è quasi raggiunta: alla confluenza di due fiumi si trova una piccola isola a cui non arriva nessun ponte e non si vedono barche nelle vicinanze. Il sdd (che non si è ancora degnato di presentarsi) gli dice che devono raggiungere l'isola e dopo aver liberato il cavallo attiva la sua aura e sparisce in acqua.

La corrente non è forte, forse esiste un guado, come decideranno di attraversare il fiume?
"Il carro è di legno, galleggia per forza!" (un carro in fondo al fiume)
"Riesco a saltare dall'altra parte?" "Saranno circa 70m d'acqua, per caso hai imparato qualche prodigio senza dirmelo?"

Dopo una breve nuotata, celato dalla boscaglia dell'isola trovano un piccolo accampamento recintato in cui giovani eccelsi si allenano al combattimento (principalmente solari, ma anche qualche sangue di drago). Vengono accolti da un solare più maturo che gli mostra l'accampamento e li porta a conoscere il capo. Ma questo dovrà aspettare la prossima puntata.
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