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Cani nella vigna e letture indie

Volete parlare di qualsiasi altro gdr, gioco narrativo, indie o altro tipo di gioco di ruolo o gioco imparentato con esso? Bene questa è la sezione che fa per voi.

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Cani nella vigna e letture indie

Postby Vanphanel » Mon Nov 05, 2007 6:42 pm

non so se è indie,ma io mi sto leggendo "cani".....per il momento...
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"....E ha con sè una mazza con IDRO TOPI morti sopra....
No,scusate,ho letto male:IDIO TOPI morti sopra..."
"Master,non è che c'è scritto 1D10 TOPI MORTI sopra?"
"Mi sa che hai ragione......."

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Re: Dreams of the First Age

Postby Domon » Mon Nov 05, 2007 7:53 pm

certo che è indie :D
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Re: Dreams of the First Age

Postby Vanphanel » Mon Nov 05, 2007 8:04 pm

ed è pure maledettamente scorrevole da legere..l'ho cominciato per curiosità,e l'ho quasi finito... :D
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Re: Dreams of the First Age

Postby Lord Ryott » Mon Nov 05, 2007 10:49 pm

Finito in mezza mattinata. Avevo letto alcune cose in PDF, ma ragazzi, 'sto gioco è sempre troppo avanti!

Speriamo che la moda Indie NON sia solo una moda, e si possano avere altri titoli più avanti. :)
Ogni volta che vado sul sito indie press c'è qualcosa di imperdibile. :shock:
Per esempio, Beast Hunter: :evil: simile ad Agon, nel senso che è competitivo, ma di una semplicità allarmante!!
Il combat si basa su dei contratti (tipo bridge!! :D :D ) tra giocatore e master, che fruttano punti da spendere per decidere la gravità del colpo "finale" al mostro di turno.
Ovviamente, si interpreta un cacciatore di BBestie, che libera il mondo dai mostri :evil: e torna dai suoi anziani col trofeo per farsi fare il tatuaggio maggico.
come ho già detto, sconcertante semplicità ed evocativo a manetta (per 10 $$, poi)
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Eight seconds later, the gamemaster groaned in despair when I decided to name my character "Testosticles".

"Per Osiride e per Ayur!!"
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Re: Dreams of the First Age

Postby Vanphanel » Tue Nov 06, 2007 2:58 am

ecco,forse il prezzo era l'unica pecca...ma magari erano previste poche copie...vendute,intendo..
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Re: Dreams of the First Age

Postby Domon » Tue Nov 06, 2007 9:03 am

ovvio. è un gioco di nicchia.
ma giocateci. io credo che il valore di un gioco non stina nella carta e nell'inchiostro, ma nella qualità delle partite che genera (e nella loro quantità).

cmq siamo OT, si apra un thread apposta, no?
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Re: Cani nella vigna e letture indie

Postby Vanphanel » Fri Nov 09, 2007 4:29 pm

dunque,l'ho finito,e devo dire che la libertà che mi ha un pò spiazzato..me lo devo rileggere,perchè vorrei farlo provare,e ho paura di bruciarlo..... :roll:
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Re: Cani nella vigna e letture indie

Postby Domon » Fri Nov 09, 2007 5:07 pm

spiazzato? bene direi. o lo dicevi in senso negativo?
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Re: Cani nella vigna e letture indie

Postby Vanphanel » Mon Nov 12, 2007 2:41 am

beh,se dico che
Vanphanel wrote:me lo devo rileggere,perchè vorrei farlo provare,e ho paura di bruciarlo
vuol dire che l'impressione è positiva,no?mi ha spiazzato per la libertà che da,prevalentemente....anche nell'ambientazione....
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Re: Cani nella vigna e letture indie

Postby Domon » Mon Nov 12, 2007 11:07 am

ah ok!

beh, se ti piace ti consiglio di abituartici :)

e se lo provi, ricordati: segui le regole alla lettera.
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Re: Cani nella vigna e letture indie

Postby Vanphanel » Mon Nov 12, 2007 6:07 pm

ovvio che lo provo!!!è il primo manuale di gdr che leggo praticamente appena acquistato,merita che lo provi già solo per questo...a parte che mi piace proprio perchè sembra così diverso...e comunque ora me lo ri leggo,poi lo provo...
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Re: Cani nella vigna e letture indie

Postby Domon » Mon Nov 12, 2007 6:18 pm

ah, ti linko una cosa:

http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=14

MicheleGelli wrote:Cosa non viene detto qui (alcuni di questo argomenti, addirittura, non vengono proprio trattati): A è più bello di B. Devi giocare ad A o non sai cosa vuole dire giocare. I giochi A sono tutti bellissimissimissimi senza eccezioni. I designer dei giochi A non fanno mai errori per diritto divino.

Cosa viene detto qui: ho provato A, ho fatto un poco di fatica a capire come funzionava ma poi mi sono divertito un sacco. Ti do i miei due cent di saggezza su come arrivare alla parte divertente sbattendoti di meno.

Scrivo questo pezzo perché mi sono accorto, dalle reazioni ad AiPS e CnV (o DitV che dir si voglia), che molte persone (soprattutto i master più esperti) stanno provando lo stesso disorientamento che ho avuto io quando ho iniziato ad approcciare questo genere di giochi.

C’è un detto in informatica che recita «non puoi insegnare il Pascal (o il C, o il ProLog, o il LISP o un sacco di altri linguaggi) ad una persona la cui mente sia stata contaminata dal BASIC». Ovviamente non è vero, ma è vero che il linguaggio su cui nasci come programmatore (nel mio caso l’assembler) ti lascia dentro un imprinting che ti aiuta in alcuni casi ma ti rende la vita difficile in altri. Uso tranquillamente linguaggi a oggetti e ringrazio Dio che esistono quando debuggo, ma quando scrivo la tentazione di fare “porcate” a la assembler (come il mio adorato codice automodificante) è sempre dietro l’angolo.

Quando uno fa il master da… vediamo… qualcosa che assomiglia a 20 anni e ha arbitrato, credo, non meno di una quarantina di sistemi differenti nonché introdotto al GdR centinaia di giocatori, qualche trucco da parte se lo mette. Con l’esperienza ci si costruisce una “cassetta degli attrezzi” mentale a cui accedere per far marciare le avventure, gestire i giocatori, creare la giusta atmosfera, ecc.

Se siete come me in questa situazione, dovete rassegnarvi: quando affrontate un gioco “Narrattivo” entrate in un mondo fatto di viti a croce con una cassetta piena di cacciaviti di ogni colore, misura e foggia, tranne che a croce. E più siete esperti, peggio è. Verrete surclassati da gente che ha un centesimo della vostra esperienza, e proprio perché NON HA la vostra esperienza.

Parlerò di CnV perché sarà disponibile fra pochissimo per tutti e perché è stato il primo e quello su cui – tutto sommato – ho sbattuto più forte il nasone.

La prima volta che mi hanno parlato di CnV la mia reazione è stata:

« “Mormoni da Guerra”? Ma che scemata è? »

Una volta letta, però, l’ambientazione si è rivelata estremamente intrigante.
Ho finito il manuale tutto d’un fiato. La mia reazione è stata, nell’ordine:

« Non funzionerà MAI. È follia allo stato puro dare ai giocatori potere sulla narrazione. »
« I giocatori non vedono il “grande disegno”, ed anche se le singole scene dovessero venire belle sarebbero in qualche modo scollegate. »
« Come si permette questo qui di venirmi ad insegnare come si crea un’avventura? » (che ha avuto come corollario anche il « sfrondando due o tre regole qua e la il sistema potrebbe essere molto meglio »)

Ero terribilmente diffidente, ma

1) adoro in maniera patologica toccare qualcosa al tavolo quando gioco (non è un caso che abbia un Abalone e tutti i giochi Gipf, che sono così piacevoli da toccare), ed ero affascinato dalle carrettate di dadi che si tiravano
2) il sistema è di una eleganza divina, e questo lo si intuisce anche solo leggendo il manuale
3) Claudia era rimasta affascinata da una dimostrazione.

Alla fine mi hanno convinto a fare un tentativo e, usciti da una campagna di Chthulu che ha avuto alti e bassi, abbiamo fatto un tentativo con il solito gruppo.

La prima partita è stata un mezzo disastro. La seconda, in cui è subentrato come master un amico (anche lui con il regolamentare tritonio di anni di esperienza e probabilmente con ancora più sistemi all’attivo) non ha dato significativi segnali di miglioramento. Appena ha arbitrato Claudia (che aveva una esperienza come master limitatissima) il gioco ha preso uno spessore completamente differente.


« sfrondando due o tre regole qua e la il sistema potrebbe essere molto meglio »

Partiamo dal presupposto che in un GdR “classico” nessuno gioca esattamente come scritto nel manuale. Tutti hanno una loro “vulgata”. Tutti i gruppi trovano un subset (o un superset) delle regole che trovano utile ai loro scopi e alle loro dinamiche. Quindi mettere le mani nel sistema per me era una consolidata abitudine.

Non fatelo. In questo tipo di giochi ci sono meno regole, ma bisogna entrare nell’ordine di idee che quelle poche che ci sono servono tutte e così come sono.


« Come si permette questo qui di venirmi ad insegnare come si crea un’ avventura? »

Il manuale di CnV riporta una guida “for dummies” alla costruzione di un’avventura. Mai comprato un solo modulo in vita mia (con la sola eccezione della campagna imperiale di Warhammer, che è stata per me – e Claudia, che in un certo senso ha sulla coscienza tutte le pecore di Bogehafen – una esperienza traumatica alla B.A. di Knights of the Dinner Table). Figuriamoci se, punti sul più vivo (perché non mi reputo un fine conoscitore di sistemi, ma un buono scrittore sì) potevamo – io e la mia boria – mettere assieme l’umiltà di accettare consigli.

Ho scritto un’avventura investigativa molto, molto carina, con una partenza veramente “col botto”. Con qualche minimo aggiustamento – avrebbe potuto girare egregiamente in ogni sistema conosciuto all’uomo.

Ogni sistema conosciuto all’uomo tranne CnV, evidentemente.

Scrivere una avventura investigativa per un gioco che raccomanda di « sbattere attivamente i segreti della città in faccia ai Cani » non è stata una buona idea in partenza. La cosa si è trascinata per qualche serata fra alti e bassi (più bassi che alti). Poi ho iniziato a notare che l’andamento peggiorava con l’avanzare dell’ora. Ho iniziato a farci attenzione. Più ero stanco, più tendevo ad andare “in automatico” a pescare in quella comoda cassetta di attrezzi che aveva sempre funzionato. Ho iniziato a studiare dove si inceppava il meccanismo.

Ho dovuto anzitutto accettare che non potevo forzare la mano ai giocatori in nessun modo.

I Cani sono molto “potenti” in gioco. Trovare avversari che potessero impensierirli a coltellate o pistolettate era difficile. E non ho lesinato esperimenti di ogni tipo in materia. Anche le folle inferocite, che sono a livello di numeri una delle “creature” più pericolose del manuale, possono veramente poco contro cinque giocatori che si impuntano a dire « questa non passa ». Avevo fatto un conteggio ozioso (di quelli da terzo boccale di birra) che non avevo in casa abbastanza dadi per arrivare a questo risultato (Rafman, ti ricordi il mio sacchettone di dadi? ;-))

Inoltre i Cani potevano uscire in ogni momento da qualsiasi scontro concedendomi la posta. Potevo in definitiva solo presentare il conto (e mai salato come avrei voluto), ma non negare un qualche risultato. La cosa è stata terribilmente frustrate.

Vista a posteriori, è buffo che io sia stato la stessa persona che, a suo tempo, venne quasi alle mani con il suo ex-master al grido di « uccidimi un altro personaggio in maniera tanto scema e ti gonfio sicut zampognam ».

Se Han Solo fosse morto nel secondo film (episodio V) cadendo nella vasca da bagno, folle inferocite avrebbero preso d’assalto casa Lucas armate delle regolamentari torce e forconi (perché non sia successo per episodio I, II, III per me è ancora un mistero, risolto solo in parte dalla orribile voce originale di Darth Veder - ma questo è un altro discorso). Quando ho provato questa cosa da giocatore ho visto che garantiva che il mio personaggio si sarebbe messo in pericolo solo per cose a cui LUI teneva (che sicuramente non comprendono vasche da bagno).

Non solo ho trovato la cosa estremamente gradevole, ma ha anche contribuito a creare una atmosfera di fiducia e complicità con il master che ha portato a ottimi risultati (non è un caso che anche la scheda di AiPS non riporti punti ferita o assimilati).

Claudia (che non ha una boria e una superbia ingombranti come le mie), per non sapere ne leggere ne scrivere, ha scaricato la sua prima città dal sito dell’autore. Deliziosa. Poi lei, che non aveva una decennale carriera di Master a zavorrarla con una pesante cassetta di attrezzi sulla spalle, è stata tranquillamente in grado di gestire le successive due. Bellissime. La mia seconda città, scritta “da manuale”, è andata nettamente meglio. Ma quelle di Claudia erano comunque migliori.


« Non funzionerà MAI. È follia allo stato puro dare ai giocatori potere sulla narrazione. »
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È vero che le trame lasciate a se stesse vanno solo verso il disastro (nella migliore delle ipotesi). Il punto è che non vengono lasciate a se stesse. La forma viene imposta dalle regole (il Franchise e l’Arco Narrativo di AiPS, la struttura della città e dei “combattimenti” in CnV), ed ai giocatori ed al master viene delegato “solo” il compito di riempirla.

Quindi, in definitiva, arriviamo ai saggi (più o meno) consigli di Zio Michele

    * provate questi giochi con fiducia
    * non cambiate le regole e seguite quelle che ci sono
    * più siete esperti e meno sarà facile, ma provateli con una grande apertura mentale
    * se possibile, fateli arbitrare a chi fra voi ha meno esperienza con sistemi “classici”
    * supponete (come dicono anche i Jeep) che la gente (e quindi anche i vostri giocatori) sia capace di usare anche forme narrative complesse, e voglia utilizzarle bene
    * imparerete a conoscere i vostri personaggi strada facendo, e vi stupiranno
    * “con grandi poteri arrivano grandi responsabilità” e nessuno sfugge a questa regola; anche i giocatori sono chiamati ad un ruolo molto più partecipe ed attivo che non permette cose come “giocare di rimessa”
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Re: Cani nella vigna e letture indie

Postby Vanphanel » Tue Nov 13, 2007 3:12 am

oddio,così però inizio a preoccuparmi...domanda:ma se qualche giocatore storce il naso davanti al west?
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Re: Cani nella vigna e letture indie

Postby Domon » Tue Nov 13, 2007 1:09 pm

gli dici "perfetto: cosa ci masterizzi?"
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Re: Cani nella vigna e letture indie

Postby Vanphanel » Tue Nov 13, 2007 6:17 pm

Lasciamo perdere,va...è auello che masterava(e ancora lo fa #-o ) martelli da guerra...mi sa che te ne ho parlato...il "ciglia".....infatti il suo giudizio non mi preoccupa più di tanto...diciamo solo che temo di non rendere al meglio il gioco...mi devo rileggere BENE le regole...di solito,come ha detto il signor michele gelli,la maggior parte le "adatto"..... :roll:
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